Размер
A A A
Интервал
=
Цвет
A A A

Детальная информация

74
Ц 752
Ковшова, Ю. Н.
    
Цифровые технологии как инструмент для создания геймифицированных заданий к урокам и внеурочным занятиям по математике / Ю. Н. Ковшова, Е. А. Яровая. - Текст : разные средства доступа //  Цифровая трансформация и искусственный интеллект : материалы всероссийской научно-практической конференции с международным участием в рамках форума участников китайско-российского союза высших педагогических учебных заведений "Педагогическое образование в условиях глобальной цифровизации" (г. Новосибирск, 17 ноября 2022 г.) / под редакцией И. В. Сартакова ; редакционная коллегия: Р. В. Каменев, И. В. Сартаков, Е. Е. Ступина ; Новосибирский государственный педагогический университет. - Новосибирск : НГПУ, 2022. - С. 37-41. - Библиогр.: с. 41 (2 назв.). - Доступна эл. версия в ЭБС НГПУ. - URL: https://lib.nspu.ru/views/sbo/38948/read.php (дата обращения: 24.11.2024) .
    Пункт выдачи: абонемент № 1
ДоступНаименование документа
А В Полнотекстовый документ (читать)

В статье рассматривается использование цифровых технологий в процессе применения геймификации в обучении математике в общеобразовательной школе. Акцент делается на доступности и удобстве ресурсов для создания геймифицированных заданий, а также целесообразности с точки зрения достижения целей обучения математике. Рассматриваются характеристики, которым должен удовлетворять цифровой инструмент, чтобы оптимальным образом вписываться в учебный процесс.

геймификация
информационно-коммуникационные технологии
НГПУ
обучение математике в школе
общеобразовательные школы
труды преподавателей НГПУ
уроки математики
цифровизация