Размер
A A A
Интервал
=
Цвет
A A A

Детальная информация

Соболева, Е. В.
    
Особенности проектирования цифрового образовательного пространства на основе применения игровой технологии / Е. В. Соболева . - Текст : электронный //  Science for Education Today. - 2019. - № 4. - С. 107-123. - Библиогр.: с. 116-119 (41 назв.). -  : 1 рис. - Доступна эл. версия в ЭБС НГПУ. - URL: https://lib.nspu.ru/views/sbo/37181/read.php (дата обращения: 23.11.2024) .
ДоступНаименование документа
А В C Полнотекстовый документ (читать)

Автором исследуется проблема формирования активного познавательного образовательного пространства на базе цифровых средств и игровых платформ. Цель работы – выявить особенности проектирования цифрового образовательного пространства на основе применения игровой технологии. Основывается на анализе и обобщении научно-исследовательских работ, значимость которых в сфере общей дидактики, геймификации обучения, применения цифровых технологий в образовании признана научным сообществом. Для работы были использованы теоретические и практические методы психолого-педагогического исследования. Педагогический эксперимент представлен на примере оценки сформированности базовых компетенций цифровой грамотности. Выявлено, что технология "квеста" как игровая форма работы не только мотивирует на учебную и профессиональную деятельность, но и при поддержке современными интерактивными программными средствами способствует формированию активной познавательной среды. Особенности проектирования соответствующего образовательного пространства на основе игровых платформ определены автором в зависимости от индивидуальных и возрастных особенностей обучающихся, их интересов и профессиональных ориентиров, приоритетов цифровой школы, выбранных ресурсов геймификации. Обобщаются особенности проектирования информационного образовательного пространства на основе применения игровой технологии: активизация познания, персонализация учебного процесса, изменение роли педагога и внедрение в систему образования передовых форм обучения на базе цифровых технологий.

игровая форма деятельности
мобильные приложения
надпрофессиональные компетенции
образовательное пространство
цифровые технологии