Размер
A A A
Интервал
=
Цвет
A A A

Детальная информация

Золкина, А. В.
    
Оценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса / А. В. Золкина, Н. В. Ломоносова, Д. А. Петрусевич. - Текст : электронный //  Science for Education Today. - 2020. - № 3. - С. 127-143. - Библиогр. : с. 138-140 (25 назв.). -  : 3 табл., 3 рис. - Доступна эл. версия в ЭБС НГПУ. - URL: https://lib.nspu.ru/views/sbo/37942/read.php (дата обращения: 28.07.2024) .
ДоступНаименование документа
А В C Полнотекстовый документ (читать)

Исследуется проблема эффективного вовлечения обучающихся в образовательный процесс, осуществляемый в рамках цифрового образовательного пространства. Цель статьи заключается в оценке востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса. В статье проанализировано содержание основных теоретических и научно-педагогических подходов к современному понимаю термина "геймификация в образовании". Определена взаимосвязь между увлеченностью различных категорий населения виртуальными игровыми технологиями и перспективами их использования в системе высшего образования. Выявлено наличие высокого уровня востребованности геймификации в высшем образовании. В результате исследования произведена оценка перспектив использования геймификации в образовании; проанализирован современный уровень заинтересованности населения в интерактивных игровых форматах освоения знаний, выявлены основные причины динамичного развития геймификации в образовании(влияние рынка, связь между игрой и процессом обучения, растущий интерес к цифровым технологиям, педагогический потенциал геймификации, возможность решения в процессе игры комбинированных задач), обоснована целесообразность применения геймификации в высшем образовании. В заключении делаются выводы о том, что применение геймификации в высшем образовании целесообразно и обоснованно. Авторами отмечается особое место геймификации в рамках цифрового образовательного пространства вуза и широкие перспективы ее дальнейшего внедрения в образовательный процесс высшего образования.

виртуальные игровые технологии
геймификация образования
компьютерные игры
цифровизация образования
цифровое пространство
электронные образовательные ресурсы
эффективность образовательного процесса